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Apple App store : explications d’un succès

  • Technologie / Gadgets

  • Publié par Simon JB, le 6 mars 2009 / 0 commentaires / Réagir
    Tout le monde parle beaucoup de l’iPhone, c’est un fait. Derrière le phénomène de mode, l’ominiprésence médiatique du téléphone à la pomme...et si la vraie réussite d’Apple résidait non pas dans le matériel, mais dans la vente de logiciels ? Retour sur l’App Store, petite révolution dans le modèle économique de la vente d’applications mobiles.

    L’iphone (et son petit cousin baladeur l’Ipod Touch) sont à la mode. On en croise partout, ils nous envahissent à la télévision, dans le métro, dans les magasines...bref, l’overdose est proche. Dans ce contexte, est-il nécessaire d’en rajouter une couche ? Avec les bons résultats de la version 3G, et malgré des parts de marché encore relativement faibles - tout le monde ne peut pas se payer un tel téléphone, et surtout les forfaits qui vont avec -, on peut dire qu’Apple a réussi son incursion dans le monde du mobile.

    Mais, et c’est peut-être encore plus intéressant, ils ont au passage inventé un nouveau moyen de gagner de l’argent via la vente d’applications : l’App Store.

    Les applications sur mobile ne sont pas nouvelles. Les possesseurs de téléphone sous Windows Mobile, Symbian, ou Palm OS peuvent déjà faire leur choix parmi plusieurs milliers d’applications, gratuites ou payantes. L’immense majorité des téléphones vendus aujourd’hui, même les plus bas de gamme, sont capables de faire tourner des applications en Java. Cependant, la vente d’applications ne concernait jusqu’ici qu’une très petite partie des consommateurs. Apple n’a donc rien inventé : il a simplement su profiter de l’intérêt des développeurs pour sa plate-forme et simplifié au maximum la procédure pour le consommateur.

    Un système qui rapporte

    En Janvier 2009, soit 6 mois après le lancement de l’App Store, Apple annonçait un total de 500 millions de téléchargements. Pour chaque application vendue, Apple récupère 30% des revenus, laissant les 70% restants aux développeurs. Quant à savoir combien l’Apple store rapporte à Apple, on doit se contenter d’estimations : Steve Jobs déclarait au mois d’août 2008, soit juste après le lancement, qu’un mois d’activité sur l’App Store rapportait à Apple 30 millions de dollars. 6 mois plus tard, avec des parts de marché en expansion et un flux continu de nouvelles applications, ces chiffres doivent avoir considérablement augmenté.

    Côté développeurs, les exemples de succès inattendus sont de plus en plus fréquents. Steve Demeter, créateur d’un jeu appellé Trism et vendu 5$ sur l’AppStore, annonce avoir fait 250 000$ de profits en seulement deux mois. Pour une équipe constituée de seulement 3 personnes, il s’agit d’une petite fortune. En fait, on se croirait revenu au temps où les développeurs de jeux ou de logiciels pouvaient vendre en masse des produits programmés dans leur garage. Autre exemple : l’application iRetroPhone, qui n’a rien de révolutionnaire et d’une utilité toute relative - elle permet simplement d’entrer des numéros de téléphone à l’aide d’un cadran analogique très 80’s. iRetroPhone a rapporté à ses créateurs 30 000 dollars en une journée. L’application a nécessité moins de 24 heures de développement.

    Même les gros éditeurs de jeu, comme Sega ou GameLoft, sont au rendez-vous. Super Monkey Ball, développé par Sega et vendu moins de 10$, aurait généré en un mois plus de 300,000 téléchargement, soit 2 million de dollars de revenus. Apple pourrait bien réussir ce qu’il n’avait pas réussi à accomplir sur les ordinateurs de bureau : attirer les éditeurs de jeu, et offrir avec l’Iphone une machine à la fois professionnelle et ludique.

    Bien sûr, l’App Store n’est pas une recette miracle pour devenir riche du jour au lendemain. Pour qu’une application se vende bien, il est quasi indispensable d’être sélectionné par Apple et ainsi apparaitre dans les recommandations iTunes. Le bouche à oreille, et enfin la chance jouent un rôle très important.

    Les raisons du succès

    De tels chiffres laissent rêveurs...qu’est ce qui tout d’un coup pousse autant de consommateurs à s’intéresser à des applications pour mobile ? La réponse, c’est la simplicité. Apple a toujours eu une politique d’intégration et de fermeture totale, obligeant les utilisateurs d’iPod à utiliser le logiciel maison iTunes, forçant par la même occasion l’installation de QuickTime...des méthodes pas très sympathiques (qui a dit que Microsoft avait le monopole des pratiques douteuses ?), mais indéniablement efficaces commercialement. En effet, dès la première connection de l’iphone à l’ordinateur, iTunes demande à l’utilisateur son numéro de carte bleue - même si celui-ci n’a aucune intention d’acheter de la musique ou des applications. Pour bénéficier de toutes les fonctions offertes par l’ipod ou l’iphone, il est obligatoire d’ouvrir son compte bancaire à Apple. Evidemment, c’est pratique. Par la suite, si le consommateur change d’avis et décide d’acheter une application sur l’AppStore, il suffira de choisir l’application, cliquer sur "Acheter" et d’entrer son mot de passe : l’affaire de quelques secondes. L’application est téléchargée automatiquement, synchronisée avec iTunes et finalement la facture est ensuite envoyée par mail.

    Télécharger une application, qu’elle soit gratuite ou payante, prend très peu de temps. Et surtout, le prix est soigneusement étudié : la majorité des applications coûtent entre 99 centimes et 5 euros. Facile de craquer pour un petit jeu à moins d’un euro, ou une application qui vaut le prix d’une bière dans un bar parisien. Le modèle économique est très nettement celui de la micro-transaction : le prix est suffisamment bas, et l’App Store suffisamment simple à utiliser pour générer des achats d’impulsion. Mais un million d’utilisateurs payant un euro chacun, cela finit par rapporter...

    Le jailbreak avait montré la voie

    Avant même que ne soit disponible le kit de développement officiel, longtemps avant le lancement de l’App Store, des bidouilleurs avaient déjà modifié le système d’exploitation d’Apple pour permettre l’installation d’applications tierces. Cette procédure, appellée "jailbreak", est encore d’actualité aujourd’hui, même si illégale selon les conditions d’utilisations d’Apple. Les développeurs avaient créé non pas un mais deux systèmes de distribution d’applications, adaptés des concepts de "dépôts" et "paquets" chers aux utilisateurs linux : Cydia et Installer.app. Concrètement, chaque développeur dispose de son propre espace, où il dépose ses applications ; et les utilisateurs passent par Cydia pour télécharger et mettre à jour ces applications sur leurs téléphones.

    Apple avait probablement décidé dès le départ de doter son téléphone d’un "magasin d’applications" : mais il y a fort à parier que le succès du jailbreak, et le nombre d’applications disponibles, ont considérablement influencé leur stratégie. A la sortie de l’App store officiel, de nombreux développeurs ont d’ailleurs directement adapté leurs applications, contribuant largement au succès du lancement. L’application Trism, dont nous parlions ci-dessus, avait d’abord été lancée gratuitement au sein de la communauté Jailbreak.

    Le jailbreak offre surtout aux développeurs une liberté beaucoup plus grande : pour vendre son application sur l’App Store, celle-ci doit être validée par Apple, selon des critères plus ou moins mystérieux. Il est impossible d’utiliser certaines fonctionnalités de l’appareil (notifications, applications tournant en tâche de fond) et surtout les applications ne doivent pas entrer en concurrence directe avec celles développées par Apple. Une volonté de contrôle assez habituelle chez la firme à la pomme, justifiée par des problématiques de sécurité. On ne se refait pas...mais à en juger par la quantité astronomique d’applications offrant exactement les mêmes fonctions, on se dit que la sélection pourrait être encore plus sévère.

    Sans entrer dans le débat concernant l’utilité ou la légalité du jailbreak, il est amusant de constater que les outils "alternatifs" de téléchargement d’applications sont encore aujourd’hui beaucoup mieux conçus que l’App Store. On remarque en effet que le magasin d’Apple n’était pas prévu pour héberger autant d’applications et surtout un tel flux continu de nouveautés : il est impossible de voir les applications récentes, les baisses de prix et promotions ne sont pas mises en valeur, le refus des versions de démonstration entraîne la prolifération des versions "lite" - attention, jeu sur les mots.

    Bref, c’est un peu le bazar, et il y a encore du boulot sur l’ergonomie ; d’autant plus que la concurrence se réveille.

    Les concurrents emboîtent le pas

    Google compte proposer très bientôt un magasin d’applications pour son système d’exploitation mobile : l’« Android Market ». Microsoft a annoncé son Windows Marketplace, qui devrait sortir en fin d’année, tandis que Nokia lancera son Ovi Store en mai. L’entreprise finlandaise devrait proposer un contenu plus varié que ses concurrents, intégrant sur le même portail applications, sonneries et contenus multimédias. Il s’agit plus d’un regroupement de divers services de téléchargement au sein d’un portail unique que d’un nouveau service.

    Facebook, quant à lui, propose depuis longtemps des applications gratuites sous forme de widgets, souvent financés par la publicité. La micro-transaction, l’avenir du web mobile ?

    Liens pour approfondir le sujet :

    http://www.generation-nt.com/apple-iphone-app-store-succes-consommateurs-actualite-136421.html

    http://blog.wired.com/gadgets/2008/09/indie-developer.html

    http://www.centernetworks.com/iretrophone-iphone-app-mobile

    http://www.neteco.com/158650-android-app-store-resultats-concours.html

    http://www.sitepoint.com/blogs/2009/02/17/more-app-stores/

    http://www.crn.com/software/212901057



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